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ACV スナイパーライフルのスペックと短評

■各スペックについて
攻撃力は、できれば2600以上は欲しい。
2900あれば、少なくとも保証距離内で跳弾されることはまずない。

発射速度は、例えば500と1000では確かに違いは大きいが、
性能変化で威力を捨ててまで200~300程度を確保する価値はないと考える。
スナライの当て方については、弾速より射撃手の練度のほうが遥かに重要。

射撃安定率は、対AC戦が前提ならそこまでこだわる必要はない。
95は、フレームによっては有効距離でも外れるかもしれない程度。
逆に小型砲台を狙う場合は、95だと露骨に外れやすくなる。
気になる場合は、98のものを使うか、フレーム全体の安定性を上げる必要がある。



■CYCAD SR03-2

現行(2/24パッチ)旧(初期)
攻撃力2258
衝撃力865
装弾数43
リロード232
基本ロック時間273
発射速度923
威力保証距離286256
減衰率216
射撃安定率96
攻撃力/秒584
重量601
消費EN571

リロードとロック時間が短めで扱いやすい。
装弾数多めで装備負荷が軽く、ミッションや領地戦の小型砲台狙いなど、使い回しが効く。
サブウェポンとしても悪くないかも。対AC戦では凡庸な性能。



■USR-12 LAUREL

現行(2/24パッチ)旧(初期)
攻撃力23482258
衝撃力997
装弾数32
リロード332
基本ロック時間289
発射速度832
威力保証距離309279
減衰率249
射撃安定率97
攻撃力/秒424408
重量665
消費EN611

2/24パッチで攻撃力増加。しかしまだ選択肢に入るほどの性能とはいえない。


■KO-5K2

現行(2/24パッチ)旧(初期)
攻撃力2056
衝撃力808
装弾数22
リロード267
基本ロック時間256
発射速度582
威力保証距離251221
減衰率205
射撃安定率98
攻撃力/秒462
重量532
消費EN678

主流の狙撃銃と比べると100~180ほど軽量化される。が、正直頼りない感じ。
潜在的な威力はスナイパーライフル中最弱で、純KEフレームの中量二脚には弾かれる可能性が高い。
装弾数も少ないのでこれ単体での戦闘は厳しい。
取り回しのよさと浮いた重量を活かせるかどうかが重要か。


■SEIDENBAUM SR13

現行(2/24パッチ)旧(初期)
攻撃力2461
衝撃力1048
装弾数43
リロード238
基本ロック時間291
発射速度792
威力保証距離387357
減衰率238
射撃安定率95
攻撃力/秒620
重量641
消費EN607

迷ったらコレ、な一丁。全ての性能が申し分ないレベルにある、バランスの高い狙撃銃。
保証距離だけでなく、秒間火力もカテゴリ中トップと優秀。押してよし、引いてよしの万能選手。
発射速度と安定率は並なので、どちらかというと攻撃的な使い方のほうが向いているかも。


■AKAZIEN SR15

現行(2/24パッチ)旧(初期)
攻撃力2070
衝撃力998
装弾数55
リロード389
基本ロック時間314
発射速度584
威力保証距離281251
減衰率227
射撃安定率96
攻撃力/秒319
重量697
消費EN572

装弾数は一番多い…が、引き換えに低性能。
リロードが激遅で、55発の弾数を活かせないという矛盾を抱えているのが一番痛い。


■USR-12/V

現行(2/24パッチ)旧(初期)
攻撃力2389
衝撃力1356
装弾数32
リロード341
基本ロック時間255
発射速度1005
威力保証距離293283
減衰率2712
射撃安定率98
攻撃力/秒420
重量719
消費EN645

SEIDENBAUMとは性格が異なるが、こちらもオススメの一丁。
1000を超える発射速度と安定率98、さらにロックオンも速め。
命中精度で考えるならこれがベスト。一発一発をより確実に当てたい人に。
衝撃力が1400を超えるので、多くのACに対してヒットストップが期待できるのも魅力。
欠点としては、55発砂ほどではないがリロードが遅く、重量も700を超えていて重めであること。
リロードを改善でき、中遠距離をメインに戦う重逆、四脚向きかもしれない。


■KO-5K3/ZLATKO

現行(2/24パッチ)旧(初期)
攻撃力2688
衝撃力1214
装弾数22
リロード292
基本ロック時間356
発射速度879
威力保証距離268238
減衰率216
射撃安定率95
攻撃力/秒552
重量571
消費EN701

攻撃力に特化した狙撃銃。威力特化型では攻撃力が3700オーバー。しかも軽い。
攻撃面でのスペックはピカイチだが、ベース状態で359というカテゴリ中最長のロック時間が曲者。
このためどうしても相手に攻撃チャンスを与えやすい。
弾数も22発と少ないので無駄撃ち厳禁。玄人向き。
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ACV メモ

■ロックオン距離=FCS距離*((カメラ性能+500)/1000)
カメラ性能は500を基準として、10上昇するごとにFCSのロック距離が1%向上。500以下では逆に低下する。
もっとも500を切るHEADは一種類しかないうえに、まず使われないが。


■ロックオンまでの時間
サブCOM×0:基本ロック時間÷(FCSロック演算%)÷60
サブCOM×1:基本ロック時間÷(FCSロック演算%)÷(ロック向上率%)÷60
サブCOM×2:基本ロック時間÷(FCSロック演算%)÷(ロック向上率%)÷(ロック向上率%)÷60


■対反動性能
武器の衝撃力-200>機体の対反動性能 となる時、スタッグ(硬直)が発生する。
スタッグ中は防御力が低下する(0.8倍?)

ACV 第一次パーツ調整雑感

パーツ調整と領地開放に伴う、臨時サーバーメンテナンスのお知らせ


■ARMS 全体的に射撃安定性能を調整
CE腕の安定性がカテゴリ全体で低下。
一番安定性能が高い腕でも199、KE・CE腕は底上げ。
相変わらず使われる腕は決まっているが、ゲームとしてはマイルドになりプレイしやすくなったと思う。

■2 LEGS-M & H(中二・重二)
総積載量による移動性能の減少を増加。ブーストドライブ強化。マイナス調整なし。純粋に機動力アップ。
特に重二はHEADの安定演算による速度への影響が大きくなり、調整前の中二並に動ける。
重逆に速度で負けていたのはわかるが、このカテゴリのスピートを上げる必要性はあったのだろうか…?

■REVERSE JOINT-L
総積載量による移動性能の減少を軽減。ブーストジャンプによるEN消費を軽減。
上方修正そのものは妥当な措置。

■REVERSE JOINT-H
総積載量による移動性能の減少を増加。ブーストドライブ弱化。
機動力低下。中二や軽逆よりブースト速度が出ていた問題は解消された。
ただ元凶である安定性については修正がなかったため、火力面ではまだ警戒したほうがいい。

■GENERATOR
全体的にEN出力を向上。付加値は500前後?

■ARM UNIT全般
FCSのロックオン距離が長い場合、LOCK ONにならない距離があった現象の修正

■HAND GUN
攻撃力の強化、基本ロックオン時間の短縮、威力保証距離の延長。
これで多少は使い道が出てきたのではないかと思う。

■SHOTGUN
攻撃力の減少、リロード時間の延長、発射速度の減少、射撃安定率の低下
下方修正しすぎだと思う。
別所でも言われているが、衝撃力をハンドガンに譲るだけでよかったと思う。

■GATLING GUN
減衰率の性能低下。
弱体化が必要だったのは400ガトだけで、他はむしろ少しだけ強くしてあげてもよかったのでは。

【個別調整】USG-23 GENEVA、USG-23/H
攻撃力の減少、リロード時間の延長、発射速度の減少、威力保証距離の短縮。
400ガトも400ガトで下方修正が極端すぎる。
保証距離と射撃安定率を落とすだけでも丁度よかったと思うのだが。
GENEVAに関しては完全に400ガトのとばっちり。悲しい。

■RIFLE
攻撃力の強化とパラメータ変化率の強化、威力保証距離の延長。
この辺はまあ問題なし。

【個別調整】CALENDULA RF11、TANSY RF12
上記以外のRIFLEについて、発射速度の強化
TANSYに関しては、威力1600超はおかしい。没落した400ガトと完全に入れ換わってしまった。

■SNIPER RIFLE
威力保証距離の延長、減衰率を性能向上。
よくスナライは強化するなと言われるが、やっと本来の使い方ができるようになっただけ。
これに関しては全く妥当。

【個別調整】USR-12 LAUREL
攻撃力の強化。まだ対人戦の選択肢に入るほどの性能ではない。

■HEAT HOWITZER
攻撃力の調整(減少と強化)、リロード時間の延長。
カテゴリそのもので見ると大幅弱体化。地味にミッション攻略にもしわ寄せあり。

■BATTLE RIFLE
威力保証距離の延長。実質今までと変わらない。
中二、重二はこれから増えていくと思われるが、これらの脚部は機動力も上がっている。

■PULSE GUN
攻撃力の減少、射撃安定率の低下、使用時消費ENの増加、爆発距離の延長、爆発力の減少
ショットガンもそうだがこちらも下方修正が極端すぎる。
今までは密接するリスクを冒して使う価値のある武器だったが、これではリスクに見合わない。

■PULSE MACHINEGUN
発射速度の減少、使用時消費ENの減少、爆発距離の延長、爆発力の減少。
TE武器としては抜きんでて扱いやすくなっただけでなく、ENアンプとの併用が非常に凶悪。
本調整におけるバランスブレイカー候補。重二の増加に拍車をかけると思われる。

■PLASMA GUN
発射速度の強化、装弾数の減少、爆発距離の延長、爆発力の減少。
直撃を狙えると強いが、パルスマシンガンのせいで目立たない。

■LASER RIFLE
チャージショットが最大になるまでの時間を短縮。
対象外:LR-81 KARASAWA
多少使いやすくはなった。もっと強くてもいいとは思う。その他は同上。

以下簡略化。
■AUTO CANNON
攻撃力強化だがそこまで…。

■RAIL CANNON
引き続き産廃の王者。減衰率を何とかしないと意味がない。悪意を感じる。

■SNIPER CANNON
構え時の旋回速度低下の影響を減少

■LASER CANNON
チャージショットが最大になるまでの時間を短縮

■HOWITZER
弱体化する必要なんてどう考えてもないだろう…これもHEAT HOWITZERのとばっちりか。

■PULSE CANNON
大幅弱体化。

■FLASH ROCKET
効果時間の短縮

ACV覚書 20120208

武器メモ書きなおし。



・ハンドガン
ACを抑えつけるならOXEYE HG25(第二世代25発)でしょうか。
他は弾数が極端に少なかったり、衝撃力不足だったりでなんとも。
積載量が許すなら出来るかぎりショットガン積んだほうがいいような気もするのですが。


・ライフル
バランス調整が来るまでは何も言えません。


・スナイパーライフル
もっとも対人戦に向いているのはUSR-12/V(第二世代32発)
使い回しのよさならCYCAD SR03-2(第一世代43発)
長射程に特化するならSEIDENBAUM SR13(第二世代43発)

成長傾向は基本的には威力型で。
基本ロック時間が長いのでサブコンピュータの搭載を推奨
(自力で一次ロック中、またはノーロックで偏差射撃できる人はこの限りではない)

腕部はCE防御型を推奨。
両肩格納の腕部だとスナでも二次ロックは一瞬で終わりますが、
リロードはガタ落ちするし弾のブレもきつくなります。
加えて武器の射撃安定率が95とかだと350m以遠からは命中率が苦しくなるかも。
この辺りは自分の戦い方に合わせてやりやすいほうを選びましょう。

個人的にはKO-5K3/ZLATKO(第二世代22発)が男らしくて好きなんですが、ベターとは言えないでしょうね。


・バトルライフル
発射速度の理由でLOTUS BR429 安定。
KO-2H6/STREKOZA(第二世代70発)もたまに見かける。
性能変化傾向は完全にお好みかな?


・レーザーライフル(真カラサワ以外)
オフラインでFIXEDの購入オススメ(ぁ

速射型か命中型に設定すると、威力を犠牲にして使用時消費ENを抑えられるので使いやすいです。
威力特化とかはあまりオススメしません(真カラサワを除く)

わざわざマニュアル連射でドッグファイトがしたいというもの好きさんには、
低燃費で連射の効くELKO(第二世代・持久戦型)
ULR-22/R(第二世代・リロード短縮型)
あたりの速射特化型がオススメ。対人戦での強さは保証できませんが。
特化型にしないと使用時消費ENがあまり減らないので微妙かも。

発射速度と射程に優れるOLYMPIA(第一世代装弾数130)やKRSWを命中特化にして、
擬似スナイパーライフルとして使うのもいいかもしれません。

ACV覚書 20120131

発売日からやってますが、とっくにストーリーとオーダーはクリアして、
(Sランクとかサブクエは手付かずでござる。作業感ありすぎてやってられないでござる)
今は絶賛領地戦…ではなくて武器職人やってます。


領地戦は…いつになったらフルメンバーで行けるんだ!っていうのがチームの現状でして…。
いや、人はいるんですがイン率がよくないんです。なのでイマイチ対人はモチベが上がらない。

まあ、あちこちで散々に言われるようなゲームの出来ですから仕方ないんですけど。




で武器職人が思ったより楽しくてですね…あとは色々お察し下さい。
以下ちょっとメモ。間違いご指摘等あればどうぞ。


・ハンドガン
中の人自身がハメとか固めとか嫌いなのでほとんど使ってません。
第二世代200発ハンドでサブマシンガンごっことかしましたが…まあネタですね。
速射特化にしてもリロードタイムほとんど変わらないし。


・ライフル
どう頑張ってもミッション専用カテゴリですありがとうございました。
第二世代の強ライフルを威力特化してダブルトリガーしても、
せいぜい第二世代400ガト一丁分の火力しか出ません。


・スナイパーライフル
基本ロックオン時間がキチガイじみてるので、それに合わせた運用法が必要。
このカテゴリに速射or速射型特化はあまり意味がないと思います。
ロック時間は肩ユニットのサブCOM積めば解放されるのでそちらを検討しましょう。
両肩格納アーム+ロック時間重視型COMにすればスナライでも一瞬で二次ロックが完了します。

注意点として、どうもサブCOMは初めにハンガーへ装備していた武器には効果がないらしく、
ハンガーユニットを手に持ち替えても意味がないらしいです。
仕様かどうかわかりませんが…ってか誰がどう見たってバグやないかい。
なのでロック時間短縮して使いたい武器は必ずアームユニットに装備しておきましょう。
言い方を変えるなら、ハンガーに付けても無駄ということです。

あと、これのどこがスナイパーやねん!って叫びたくなるくらい減衰率が悲惨なので、
威力保証距離は重要視したほうがいいかも。命中特化型をこれから試してみます。


・HEAT HOWITZER
電撃戦のヘリ破壊工作における必須品。
むしろオーバード(チート)ウェポン。決戦侵攻では用法用量を守って正しく(ry
個人的には第二世代250発の速射特化型が使いやすくて好きです。


・バトルライフル
このカテゴリにはそんなに興味がなかったので、まだ手をつけてません。
LOTUSがよく話題にあがるような気がしますが、バトライはこれが鉄板なのでしょうか。


・パルスガン
重二タンク以外に接射すると強力らしいですが、よくわかりません。


・パルスマシンガン
これ使えるんですか?


・プラズマガン
ロケットでよくないですか?


・レーザーライフル(真カラサワ以外)
速射か命中に設定すると、威力を犠牲にして使用時消費ENを抑えられるので使いやすいです。
威力特化とかはあまりオススメしません(真カラサワを除く)

わざわざマニュアル連射でドッグファイトがしたいというもの好きさんには、
低燃費で連射の効くELKO(第二世代・持久戦型)
ULR-22/R(第二世代・リロード短縮型)
あたりの速射特化型がオススメ。対人戦での強さは保証できませんが。
特化型にしないと使用時消費ENがあまり減らないので微妙かも。

発射速度と射程に優れるOLYMPIA(第一世代装弾数130)やKRSWを命中特化にして、
擬似スナイパーライフルとして使うのもいいかもしれません。
少なくともサブCOMなしのスナイパーライフルよりは遥かに使い勝手がいいです。
まあ重二やタンクに通用しなくなりますけど。


・KEブレード
どうしてこうなった。
ちょっとこれのパラメータ設定した奴出てこい。ミンチよりひでぇ状態にしてやるぞおら。

公式放送でポロリしたのを見た時の感動を返してくれ…。




以下のカテゴリは不得意なので割愛。
なんだかんだいって武器性能変化そのものは奥が深く、ハマると結構いけますね。
肝心のゲーム本編で活かされてるかどうかが懸念点ですが。
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